KomputerProgramming

Naon algoritma jeung branching? Conto na nangtukeun algoritma branching

Sagala kecerdasan dina karajaan sato migunakeun preferensi tangtu algoritma nu nganyatakeun pribadi "hayang". Urang bisa nyebutkeun yen hiji intelligences berpotensi jieunan ogé bakal ngagunakeun hal nu sarupa. Samentara éta, kana palaksanaan paling raket ditilik persepsi manusa teh dunya berkat algoritma jeung branching. Jeung maranéhna bakal dianggap artikel ieu dijelaskeun logika jeung fitur maranéhanana.

Naon algoritma jeung branching di programming?

Sa acan subjek utama, perlu nyieun hiji digression leutik kana teori. Algoritma disebut runtuyan jelas lampah, anu boga tujuan pikeun ngahontal tujuan nu tangtu atawa ngajawab masalah. Aranjeunna dibagi kana tilu jenis:

  1. Linier.
  2. Kalawan branching.
  3. Siklik.

Urang museurkeun branching algoritma, ku kituna ngan bakal dijelaskeun. Tim ieu nawarkeun prosedur Pilihan atawa fungsi, sarta dina kaayaan nu tangtu, maksudna, dina momen, aya pilihan. Struktur hiji algoritma sapertos disebut branching. Eta nyadiakeun pilihan antara sababaraha alternatif. Tiap tina jalur (di hal nu ilahar) ngabalukarkeun hiji titik umum di kode teh. Branching mangrupa penting jeung lamun rék skip hiji aksi tangtu. Paké eta lamun pamaké ieu dibere pilihan, sarta pilihan ieu kudu inget keur usaha nu bakal datang. Sacara umum, mangpaat jeung gampang algoritma ieu kalawan branching. Kelas 6 téoritis malah bisa ngarti sarta nerapkeun pangaweruh ieu kana praktek. Upami Anjeun gaduh patarosan - baca artikel, paling dipikaresep, aranjeunna moal tetep sanggeus proses ieu geus réngsé.

Ngagunakeun algoritma jeung branching

Ieu ngan jadi kajadian nu kaayaan dimana sagalana bisa dipigawé kalayan euweuh pilihan nyaeta kalindih saperti teu mirip, jadi Anjeun kudu pikir ngaliwatan naon pilihan berpotensi timbul. Ku kituna, teken a paralel kalawan hirup, anjeun tiasa nyangking conto klasik ngeunaan cuaca: lamun éta panas luar, anjeun kedah ngagem hiji kaos oblong jeung kolor lamun eta snows - jakét. Lumangsung sarta pilihan leuwih kompleks, anu bisa mangaruhan kahirupan kahareup hiji jalma (atawa program gawé). Algoritma béda ku pajeulitna jéntré tur pedaran hambalan. Ku kituna, ngan pedaran kawates bisa dipaké pikeun nyieun patokan pikeun diri (naon jeung kumaha kedah dianggo). Tapi kalayan komputer jadi fokus anu teu numpak hiji. Sakuduna janten step by solusi hambalan ka tiap masalah. Algoritma ngalibatkeun branching mana, kahareupna mungkin neruskeun ampir salamina. Sanajan dina prakna ngédit tina masalah ieu teh kode diserat. Pikeun masihan sababaraha sudut pandang, urang nawiskeun meunang acquainted jeung bentuk ieu:

  1. Basajan. Lamun hayang jadi séhat, anjeun kedah maénkeun olahraga.
  2. Kompléks. Aya kahayang janten sehat? Lamun enya, mangka buka dina keur olahraga. Lamun henteu, tempatna dina dipan jeung nonton TV.
  3. formulir kompléks nu mibanda branching lengkep. Anjeun kedah buka di luar. Teu hujan datang? Lamun henteu, anjeun ngan bisa ninggalkeun. Mun aya hiji - nyandak payung. Lajeng buka kaluar.

Kreasi algoritma sacara umum

Di dieu Anjeun nyieun hiji algoritma jeung branching, nu program bakal ngajalankeun. Mun aya kahayang pikeun ngagambarkeun pilihan schematic a, anjeun bakal kaanggo inten teh. transmisi sinyal Tip denote, sarta distribusi réspon dilumangsungkeun dina tilu sisi sésana. Ieu teu merta nganggo sakabéh éta: ngan dua. Rhombus, ku jalan, nyaeta operator cabang, nu geus dipaké pikeun nujul ka aksi ieu. Tapi urang lumpat kana saeutik saeutik ka hareup. Kumaha ngamimitian gawé naon? Dina resi data! Dina pangwangunan algoritma nu ulah poho pikeun nangtukeun naon data urang nu berpungsi. Ogé, aya kudu salawasna jadi kacindekan logis. Barina ogé, hiji algoritma anu weruh mana ngarecah bisa ngabalukarkeun pamakéan "poverty" tina processor, jeung kaulinan ngan freezes. Mana, tangtosna, bakal ngabalukarkeun réaksi négatip.

Naon anu diperlukeun pikeun nyieun schema sarta palaksanaan praktis algoritma nu?

Sateuacan lajengkeun kana Gambaran ngeunaan skéma nu, perlu pikeun neuleuman ogé, éta téh tanggung jawab naon, supaya aya euweuh kasalahan logis dina mangsa nu bakal datang. Éta ogé dipikabutuh pikeun neuleuman sagala nuances tina palaksanaan algoritma jeung branching kana basa programming nu rencana nulis program a. Dina urutan ulah masalah dina mangsa nu bakal datang, anjeun kudu hone kaahlian maranéhna dina "sabak beresih." Barina ogé, lamun urang ngartos kumaha hal dianggo, palaksanaan lolobana waktu tanpa masalah. Upami Sadérék sapatemon masalah, coba mun nyieun hiji léngkah operasi minimum algoritma, pikeun ngaidentipikasi masalah.

Utamana lamun nyieun

Berpotensi branching tiasa sajajalan. Kituna, nalika aranjeunna dijieun teu bisa ngawatesan diri ka Jumlah istilah (sanajan di tungtung beuki sahijina, beuki hese napigasi). Ogé saeutik branching lengkep jeung lengkep. Naon heula, sugan, bisa kaharti. Sarta dina kasus naon a parsial tur cara nangtukeun yén éta téh diperlukeun? Lamun aya anu peryogi pikeun ngalakonan lampah tambahan dina sambungan jeung fitur tina struktur program, sarta dina waktos anu sareng gaduh pilihan pikeun saukur nuluykeun, atawa bakal perlu nyorong garis kode dimana maranéhna teu disadiakeun - ieu téh kahayang kasus nu bener. Jeung konstruksi skéma moal lengkep, tapi ka pinuh nerapkeun kagunaan na.

conto

Hayu urang pikeun neuleuman pangaweruh ieu hadé, urang wajib ngartos kalawan sagala informasi ngawartoskeun maké applets basajan. Barina ogé, najan algoritma kasebut lampu jeung branching, conto bakal hadé ngartos naon jeung kumaha. Hayu urang nyebutkeun nu nuju nulis kaulinan basajan, nu karakter jalma nu dikawasa kudu meunang jauh ti karakter komputer. Lamun kontak lumangsung antara aranjeunna, teras saatos periode pondok tina waktos eta dilumangsungkeun sababaraha Peta (karakter mimiti ngajalankeun laun atanapi umumna leungiteun). Naon jeung kumaha ngalakukeun dieu - pilihan mangrupa Hormat. Tapi tetep kudu dianggap hiji facet tina sagala rupa kagiatan anu kabuka jeung programmer ka nerapkeun rencana-Na. Ku kituna, anjeun tiasa rebut "hirup" di karakter atawa ngadamel baé pahlawan junun maksakeun sababaraha nurun éfék anu slow, sarta ieu éféktif, bari siklus, nu, kahareupna jalan dina interval waktu nu tangtu berpungsi. Pilihan pamungkas nyaeta Hormat.

afterword

Ku kituna, dina tungtungna hasil perlu mawa naon bae anu geus ngomong luhur. Ngawasaan komponén program, kaasup algoritma jeung branching, teu hese, lamun ogé nyobian. Perlu neuleuman sagala naon anu perlu jalan. Éta ogé mangpaat pikeun éfék pangalusna bakal palaksanaan praktis tina pangaweruh kaala. Anjeun tiasa mimitian ku hal basajan, gawe ngaliwatan algoritma dina kertas atawa dina file éléktronik, laun mindahkeun ka IDE nu.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 su.birmiss.com. Theme powered by WordPress.