KomputerProgramming

Kumaha carana nyieun kaulinan dina "sakelas" leungeun maranéhna sorangan?

Pilari di pamekar buruan, loba teuing jalma hayang hirup alus. Tapi kumaha carana ngahontal ieu? Salah sahiji cara surest - mun balik kana jalan satapak geus trodden, dimana anjeun bisa nganalisis naon jeung kumaha, sarta uninga sateuacanna ngeunaan sagala pitfalls. Kituna, artikel ieu bakal nalungtik kumaha anjeun tiasa nyieun kaulinan sorangan dina "sakelas".

Dimana ngamimitian?

Kahiji maneh kudu mutuskeun dina rupa-rupa patarosan, kaasup: naon topik bakal jadi kaulinan, kalayan bantuan mesin eta bakal dilaksanakeun, nu bakal ngalakukeun eta. Mimitina, éta ogé kudu mutuskeun dina hadirin udagan jeung tugas nu tempatna dihareupeun anjeun. Ieu bisa jadi kaulinan pikeun fashionistas atawa strategi pikeun jenderal, tiasa dianggo dina kaulinan dua diménsi basajan atawa ngusap kana kaulinan tilu diménsi.

Kami dipake dina konsep game

Ku kituna, aya gagasan, tapi sakuduna dianggo kaluar. Pikir panjang tur teuas leuwih kumaha peta kedah nyieun jalma pikir leuwih komponén mun manusa bisa nyekel. Hiji aspék pohara penting - sosial, éta teu bisa overlooked bisi nanaon. Jadi pastikeun pamaén kudu berinteraksi sareng nu sejen. Tapi kudu ditempo verge tina lumrah - kanyataanna lamun éta pikaresepeun maén kusabab laku lampah pamaén séjén, anjeun boga panongton badag boro diitung.

Ogé penting nyaéta sisi finansial ti masalah éta (dina kanyataan di hal nu ilahar dina kaulinan ngalakonan earn / mangtaun Kinérja sakumaha igrodelov). Di sagigireun sisi ditingali jelas mahluk kawas layanan bayar jalma kaulinan, aya oge hiji beungbeurat finansial awal ngabogaan méakkeun duit on hosting na mésér ngaran domain. Di putusan gawé bareng jalma aktif sual tetep kumaha pangalusna pikeun nyetél sistem finansial: mun meunang duit saeutik tina angka nu gede ngarupakeun jalma ti leutik atawa gedé. Ku kituna nu hadé - tina 10 000 urang nampi 100 rubles atanapi 100 jalma meunang 10 000 rubles. Sarerea pilih dirina, tapi mun anjeun milih pilihan kadua anjeun bakal resep teu ukur hiji sual cara nyieun kaulinan dina "sakelas", tapi ogé kumaha carana suku jalma séjén anu teu bisa mayar jadi loba, sabab lamun maranéhna moal, "elite" Mayar duit teu salah maén.

Jieun sorangan, atawa dina tim anu?

Aktif jeung penting nyaéta sual cara nyieun kaulinan pikeun sakelas: ulah ku diri atanapi di tim a? Nalika nyieun kaulinan sorangan, Anjeun bisa ngaharepkeun pikeun nampa deui duit. Tapi nyieun di tim, Anjeun baris mindahkeun leuwih gancang. Sajaba ti éta, ngembangkeun kaulinan sorangan anjeun kudu jadi programmer pisan serbaguna anu teu ukur nyiptakeun usul sorangan, tapi ogé ngamekarkeun database digawekeun ku panganteur programming aplikasi, kitu ogé uninga basa basa / programming anu panengah anu bakal dilumangsungkeun bursa data sarta encoding / decoding data. Salaku bisa ningali, teu jumlah leutik karya. Ka ieu kudu ditambahkeun salaku kedah pikeun berpungsi dina komponén grafis, jeung kudu di jangkungna hiji ku kituna masarakat teu ukur menu utama game dibuka nepi na tinggaleun nya (permanén), tapi ogé maén sarta geus invested di maneh jeung produk anjeun duit.

basa programming nu keur milih?

Pisan aktif mangrupakeun sual naon basa programming milih nyieun game online di "sakelas". pilihan nyaeta:

  1. Ruby-Di-rel. basa geulis basajan nu ngidinan Anjeun pikeun nyieun kaulinan moderately nangtang.
  2. HTML. Bahasa programming nu ngidinan Anjeun pikeun nyieun kaulinan basajan. pamakéan komérsial pisan hésé.
  3. ActionScript. kaulinan Giant dina pasaran. Eta moal bakal jadi hiji kaleuleuwihan disebutkeun yen 90% sagala kaulinan dibere dina "sakelas" anu ditulis dina basa programming ieu. Ieu alatan hiji fungsionalitas signifikan jeung usability. Sajaba ti éta, jaringan nu loba Panungtun na blanks pikeun nyieun kaulinan. Kalolobaan pamekar di ngawalon patarosan "Kumaha mun nyieun kaulinan dina" sakelas "na di kumaha basa?" Milih anjeunna.
  4. Kahijian 3D. Geulis basa programming ngora anu digunakeun pikeun nulis kaulinan tilu diménsi.

panganteur programming aplikasi

Kadé diajar antarbeungeut programming aplikasi tur implementasi na di buruan. Kanyataan yén ieu dilumangsungkeun kalayan bantuan interaksi manusa jeung profil dina jaringan sosial. Rék nyandak gambar manéhna - nu peryogi hiji panganteur programming aplikasi! Naha rék ngatur mayar tina jasa kaulinan - anjeun ogé kudu ISP nu. Hoyong ngirim hiji gambar sareng seratan dina témbok pamaké - tanpa hiji panganteur programming aplikasi anjeun teu tiasa ngalakukeun. Maca dokuméntasi ka dinya, anjeun tiasa milari pitulung pikeun pamekar atawa menta Rojongan Palanggan pikeun mantuan anjeun. Aya ogé sakumpulan pamekar, dimana anjeun bisa menta saran ngeunaan palaksanaan hiji panganteur programming aplikasi dina aplikasi Anjeun atawa milari jawaban kana patarosan anjeun. Tapi grup ieu saperti teu mirip ngabejaan Anjeun cara nyieun kaulinan dina "sakelas".

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 su.birmiss.com. Theme powered by WordPress.