WangunanAtikan sékundér jeung sakola

Kaulinan di prosés atikan ku James Guy: pamikiran inovatif tur occultism panalungtikan pikeun beurat?

Renowned sarjana Amérika James Paul Guy (James Paul Gatotkaca) - salah sahiji promoters paling aktif tina reformasi mah ukur aya di humaniora modern jeung élmu sosial, tapi ogé dina pangajaran sakola. Revolusioner sarta provocateur ku alam, Dzheyms gi ngungkabkeun dina shortcomings atikan sakola modern di Amérika Serikat dina cara nu sarua salaku anjeunna denounces ketidakadilan sosial sarta dangong tanggung jawab tina masarakat arah pamakéan sumberdaya alam. Sawala dina masa depan pangajaran sakola di Amerika Guy sumping moal sakali, tapi, ngabogaan geus kungsi pangalaman euyeub ngeunaan "kagiatan revolusioner" di wewengkon séjén: psycholinguistics, sosiolinguistik, isu melek dina rasa lega - nyaéta di wewengkon pangaweruh tina lalaki, anu dina dasawarsa panganyarna geus dihasilkeun impetus serius pikeun transformasi profound of humaniora jeung élmu sosial di Jabar. deukeut Anyar kana kagiatan panalungtikan dilumangsungkeun dina élmu transisi ka kaayaan anyar jeung tahap anyar pembangunan - postmodernism. Rusia, shift paradigma ieu aman tukangeun urang, sarta ku sabab urang bisa nempo ngembangkeun ieu, sakumaha éta ti luar, kritis jeung appraising katingal.

The Dzheyms gi kawentar

Karya élmuwan nu bisa disusud deui sababaraha hambalan, di mana manéhna némbongan salaku sanajan dina sagala rupa guises: Ki-ahli, sosiolog Guy, Guy video game panalungtik. Peru owns loba panalungtik well-dipikawanoh buku, dina sumanget postmodernism. Kanyataanna, sapanjang élmuwan karir panalungtikan nya ditalungtik kana kemungkinan analisis wacana di psycholinguistics sarta élmu sosial, sarta dina taun panganyarna dipindahkeun ka pikiran tina ngalaksanakeun gagasan maranéhanana sarta sosialisasi maranéhna pikeun massa.

Sanggeus maén video kaulinan dina umur anu cukup dewasa Dzheyms gi geus jadi promoter aktif ti bubuka maranéhna kana kurikulum sakola sabab ngemutan aranjeunna hiji hartosna éféktif sistem pamikiran pangwangunan. usaha saméméhna pikeun ngawanohkeun sistem pamikiran dina pangajaran sekundér Amérika éta gagal sarta nyababkeun dina degradasi tina kecerdasan ngora Amerika, leungitna saing dina lapisan intelektual, ti aranjeunna unggal taun beuki loba lunta imigran ti nagara kalawan sistem sakola leuwih éféktif.

kaulinan postmodernists

gagasan postmodernist anu ditanggap dina humaniora Kulon di mimiti ku kasusah, tapi lajeng sipatna ampir sakabéhna direbut benak seuseueurna ulama, jadi, dina hakekat, hiji paradigma ilmiah anyar. Gantina persepsi mechanistic saméméhna manusa jeung masarakat di filsafat klasik sarta sosiologi ieu ditawarkeun model sejen dumasar kana pamanggih persepsi kondisional na subjektif jelema ngeunaan dunya, kitu oge peran dominan tina idéologi dina ngembangkeun masarakat, tapi rada kompetisi rupa ideologi. postmodernists Dunya - kawas paling komputer video game nu basajan, gampang aturan comprehensible. Modél saderhana ieu dunya jeung masarakat gawéna ogé dina rupa studi, kumaha oge, coba ngagunakeun ka ngajelaskeun sakabeh rupa tina fenomena ngeunaan realitas anu anu teu cukup tina hal pohara penting pikeun dirina. Kawas naon modél konseptual ngeunaan kanyataanana, dunya posmodern anu schematic na téh ngan cocog pikeun tujuan panalungtikan dugi.

Idéologi James Ki pikeun SMA

Hanjakal, urang teu tiasa di artikel ieu nembongkeun extent pinuh tina kapribadian Yakobus Guy komo ka assess kontribusi -na pikeun ngembangkeun humaniora. Urang bakal coba mun ukur difokuskeun pamanggih di pangajaran: ulama widang ieu geus devoted aktivitas taun taun panganyarna.

Kanyataanna pamanggih Guy dina pangajaran anu mangrupa usaha tina nerapkeun metodeu analisis wacana dina praktekna sosial. Yakin métode ilmiah pikeun hasil tembus kana motif leres tina jalma ngartos alesan pikeun lampah maranéhanana jeung prediksi prospek hirup, Dzheyms gi proposes "muka panon anjeun" pikeun prinsip "leres" nu urutan dunya teu mung ka pengikut sakola ilmiah, tapi sagala ngora Amerika langsung dina bangku sakola. Éta ieu "piagam", nurutkeun élmuwan, nya eta vital pikeun barudak, sarta teu jadi loba kabisa maca atawa nulis.

Nelepon sistem sakola

Keur revolusi di sains, Guy expresses hiji gagasan reformist radikal dina widang atikan. Numutkeun élmuwan nu, sistem sakola klasik jeung tradisi rébu taun teu masihan jalmi nu paling penting melek, nyaéta kamampuhan pikeun ngadamel kanyataanana sosial assessment sosial, ningali Sistim nu prinsip anu nempatkeun kana struktur sosial tur ngarti anu pedah ti eta (dimana anjeun nyalira kieu uninga?). Program Ki - a protés ngalawan "brainwashing" di sakola, simpen salaku hiji lembaga transperna kaahlian jeung tradisi sosial. Élmuwan maos eta sakola teh kudu ngahasilkeun moal "cogs" kanggo masarakat sarta kaayaan, tapi - produser gagasan jeung inovasi. Tapi utamana Guy nyaeta ngajempolan nu sakola di éta bisa miceun ti masarakat ageman mayoritas Amerika teu persuaded yén hirup di jagat raya jengkar ku kasempetan tina nonliving masalah, sarta aranjeunna - ngaliwatan évolusi ti kera.

Inovasi di ajar ti James Guy

bagian Applied teori linguistik jeung sosial Ki téh deukeut unconventional jeung métode pangajaran, anu anjeunna nawarkeun ka dipikawanohna SMA. Ngan salah sahiji metodeu ieu - video games, ulikan ngeunaan mana panalungtik devotes loba waktu. Dzheyms gi proposes mun abandon hikmah konvensional tina persepsi video kaulinan saperti hijina sarana hiburan, tapi gantina maké metodeu asli élmuwan pikeun ningali aranjeunna salaku pencipta ide. Unggal video game Guy populér manggih sababaraha harti, salah tumuwuh laju sarta réaksi speed, sejen - pasukan pikeun ngajawab masalah kompléks, kaasup migawé bareng kalayan anggota lianna, jsb Tapi paling importantly - video kaulinan ngidinan baé ka sakeudeung ngarasa kawas pencipta hiji realitas tangtu. Numutkeun Guy, rarasaan kudu dibikeun di alam nyata, dina tataran komunikasi jeung rahayat aktivitas profésional.

Naon ngajadikeun kaulinan?

Dzheyms gi fascinated ku video kaulinan, tapi teu ukur salaku lalaki judi, tapi ogé salaku ilmuwan nu. Anjeunna mertahankeun yén pamilon video game fungsi minangka prektirovschika insinyur nu formulates hipotesis dina cara interaksi jeung aturan nangtukeun sorangan target na ngahontal hasil nu tangtu, gumantung kana pilihan tina strategi katuhu.

Numutkeun James Ki, pamakéan video kaulinan dina prosés atikan muka kamungkinan pikeun jalma tina pamahaman sababaraha realitas anyar, kamampuhan pikeun ngamekarkeun sistem pamikiran jeung analisis teu ukur fiksi, fiksi, tapi mangrupa kanyataan obyektif. Saperti skill kurikulum klasik mangpaat jelas henteu.

Evaluasi tina gagasan atikan James Ki

Tampilan jeung gagasan Guy dina pangajaran - pisan aslina tur unconventional. Éta bieu pas dina sistem pendidikan modern jeung eta diperkirakeun élmuwan, bisa ngakibatkeun loba oposisi kana bubuka sistem. Tapi, Guy yakin tina kabutuhan ngembangkeun sistem pamikiran, kreativitas, kahayang pikeun nganalisis realitas lingkungan sarta nyieun papanggihan analisis ieu. Sadaya ieu teu kakurangan sakola Amérika modern, sarta rightly kitu. Sanajan kitu, anu sarupa "deadly" diagnosis mah teu perlu nempatkeun sistem atikan, kayaning Finlandia, Jepang atawa Israel, dimana maranéhna manggihan kasaimbangan antara tradisi skolastik sarta elemen kaulinan modérn latihan. Kituna, sistem pamikiran - teu salawasna sababaraha rusiah, pangaweruh gaib tapi mangrupa produk normal tina akal, nu dihasilkeun kalawan pendekatan katuhu kana learning.

Pamakéan video kaulinan di droves merlukeun nguji prior sarta persetujuan. Urang terang yen barudak henteu salawasna gampang ka sosok dimana kaulinan video ends, sarta dimana - hirup dimimitian ku aturan, hukum, jeung rada palpable, moal konsékuansi maya sabenerna lampah. Dina kayaan ieu teh adaptasi video game henteu kondusif pikeun realitas obyektif. Kauntungan nu nyebutkeun Guy, diharepkeun atawa rencanana hijina bukti praktek élmuwan hiji acan. Ku alatan éta, nyieun robah radikal dina program sarta lembaga diadegkeun, urang bakal teu puguh. Di sisi séjén, urang moal bisa ngaluarkeun aplikasi pamakéan mungkin tina video games, beuki gagasan nyeratna satuju yén maranéhna bisa jadi ngan salah sahiji parabot atikan di arsenal sahiji SMA.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 su.birmiss.com. Theme powered by WordPress.