KomputerKaulinan komputer

Industri kaulinan: struktur jeung prospek. industri kaulinan pasar

Industri kaulinan anu ngalaman parobahan signifikan leuwih 5-10 taun tukang. Ieu kajadian kusabab rupa-rupa faktor anu teu pati penting. Ieu bakal dibahas dina artikel anu.

tren

Numutkeun analis ngarah, pasar téh industri kaulinan miboga robah. Sharing tina kaulinan puluhan milyaran dollar AS. Lamun informasi ieu rupa-rupa, gumantung kana sumber inpormasi. Ieu jelas yén dibagikeun overwhelming sahiji pasar anu kawengku video. kaulinan sosial narima kirang perhatian.

Sanajan kitu, alatan demografi jeung umur nuances diantara pamaén nagara béda diharepkeun nampik dina popularitas video kaulinan sarta darajat paménta pikeun konsol kaulinan.

Hal ieu dipercaya yén gamers anu resep video kaulinan tradisional dina média disc, nu urang yuswa 15 nepi ka 40 taun. Sarta ogé pikeun tumut kana akun shift of prioritas ékonomi sacara umum. Dina basa sejen, teu sadaya jelema boga kasempetan pikeun meuli komputer kuat yén meets sarat tina kaulinan anyar (kawas "The Witcher 3" atawa Massa Pangaruh: Andromeda), sahingga baki lalaunan shifts arah kaulinan sosial, nu diakses ngaliwatan jaringan sosial. Taya leuwih sering dipake tinimbang dibikeun ka aplikasi mobile dumasar kana Android atawa ios. Tapi kaulinan ieu pohara béda ti nu leuwih tradisional.

Sasuai, industri kaulinan geus katempo hiji kamunduran bertahap sharing tina video kaulinan jeung kanaékan aplikasi mobile misalna. Mun pamekar video game mawa finances ngan alatan palaksanaan sahiji titik tina diobral (euweuh urusan naha urang ngobrol ngeunaan toko pisan tangible boh tina embodiments ku cara maké platform éléktronik), video kaulinan boga eusi monetized, nu nyumbang ka tumuwuhna leuwih dinamis ibukota.

analytics

Industri game modern leuwih ti musik. Bandingkeun ieu kasebut nyaéta dimungkinkeun ukur jeung industri pilem sarta televisi. Sanajan kitu, alatan parobahan paménta pikeun kaulinan geus ngembangkeun loba téknologi analisis proyék. Ieu, tangtosna, ngawangkong ngeunaan kaulinan sosial, kitu ogé online, nu ngahasilkeun pintonan anu leuwih dinamis ti aspék monetization panghasilan nu detil rupa proyek. Dina kasus kalawan kaulinan video konvensional, analisis bisa jadi subjected ka volume jualan.

Item bisa discan:

  • DAU sarta MAU - jumlah pamaké per poé na bulan, mungguh;
  • babandingan hiji indikator kana sejen: DAU / MAU;
  • darajat involvement - ngagambarkeun jumlah waktu nu pamaén spends dina proyék nu;
  • Faktor K - ngagambarkeun jumlah rata-rata pamaén dina tumuwuhna kaulinan; hal kawas éta "gelar ti madness" di dunya kaulinan;
  • ARPU - jumlah rata duit meuli baé di buruan;
  • LTV - nilai a pamuter tangtu, gumantung kana sakabeh nu keuangan invested dina proyék buruan, pikeun narik babaturan tina Tumbu rujukan, ilubiung dina kahirupan proyék (aksi, contests, acara), kitu ogé aksi mangrupa kaulinan keur kaperluan iklan proyek.

monetization

Masa depan kaulinan diréduksi jadi ulikan ngeunaan pola tina kabiasaan pamaén of a proyék husus, ulikan ngeunaan involvement maranéhanana, sakumaha ogé kacenderungan pikeun klik Iklan atanapi di-game clues pikeun mempermudah ngembangkeun tina mékanika proyék.

Dina dasar komponén data ngeunaan modél bisnis:

  1. Sharing alatan pamuter fee langganan. Hartina, keur katuhu menikmati prosés pertandingan mayar fee a. Hiji conto teh WELDER on ios.
  2. Kaulinan normal atawa dibikeun. Hartina, nasabah anu investasi duit nyata keur meuli barang dina game, contributing ka leveling, victories dina perangna tur midangkeun langkung nyaman. Paling kaulinan misalna. Dijieun ku "real" teh "tikét ka leagues badag". Pamekar ukur perlu sasuai jeung kasaimbangan hipu antara Donati sarta pamaén biasa. Dina proyék dimana aya hiji Teluk unbridgeable, jalma panjang mun linger antara dua kelompok.
  3. Monetization dina bentuk iklan di-kaulinan. Di dieu, teuing, sagalana geus basajan: lamun ngadéklarasikeun acara naon, layar mintonkeun banner a. Hiji conto teh "Mystery House", disebarkeun ngaliwatan jaringan sosial "VKontakte".

pasar ieu rame pausahaan kaulinan maturan versi hibrid sahiji modél bisnis keur ngembangkeun proyék kaulinan. Kitu ogé mékanisme iklan outdoor pikeun narik gamers anyar.

Hayu urang maénkeun industri komputer anu ngembang ku leaps na bounds tapi ruang lingkup nu analytics kaulinan téh masih di infancy na. Teu pinuh dilaksanakeun sakabéh kaleidoscope instrumén diadaptasi pikeun kaperluan unggal buruan individu ti customer internal. A téhnologi dumasar kana prinsip basis data relational teu dirancang keur nyimpen exabytes inpormasi, tapi malah beuki jadi teu diadaptasi pikeun digawe sareng volume data. Misalna hiji jumlah informasi disadiakeun ku jumlah lampah nu dipigawé ku pamaén.

téknologi NoSQL diperlukeun pikeun nerapkeun téhnologi anu mah béda ti database tradisional.

kasino online

aspék séjén industri kaulinan, anu hartina putting duit kana buruan. Sering lamun nonton TV mintonkeun dina situs naon anjeun tiasa ngadangu iklan teh maya kasino hareup - mesin slot, maturan maén haratis. Urang ngobrol ngeunaan "frispinah" - game Free nyoba muterkeun kendang, ulah nyadiakeun keur tulangan usaha naon Iteration moneter. Lamun meunang baki anu replenished dina jumlah nu tangtu.

Sakumaha aturan, jumlah "spin" nyaéta mastikeun kawates. Prinsip sarta mekanisme ngawangun modél bisnis téh sarua jeung nu di mana wae "bandits hiji-pakarang" dina kahirupan nyata. Ngan disebut kanyataanana béda - mesin slot. Bébas win hal langka di saha nu kabukti mun aranjeunna. Tapi, panghasilan tina sumberdaya sapertos anu cukup badag geus.

Industri kaulinan di Rusia contona, Mail.ru

parusahaan ieu nyertakeun dina Féderasi Rusia sanes tempat panungtungan dina ngembangkeun sektor pasar ieu. Contona, "meylovtsy" nyumbang ka debunk mitos yén kaulinan komputer loba jalma dysfunctional, sarta teu digolongkeun dina kriteria tina "pastime serius."

Unggal taun, hasil panalungtikan anu dilakukeun ku Mail.ru Grup di wewengkon spasi kaulinan, analis kapanggih yén umur rata-rata hiji kesel Rusia - 27-29 taun. Utamana hésé pikeun parusahaan mimitian dina 2015, nalika massa pamaén geus ditinggalkeun bagean tina aplikasi kaulinan sosial (pertumbuhan saméméhna katempo - kira 20% dibandingkeun jeung 2014 taun), tapi kaayaan disimpen sababaraha Kaluaran kaulinan online: proyék anu "Armata», Hideung Desert, SkyForge . Sarta ogé kabéh nyaho jujur online iconic disebut Warface.

Numutkeun statistik keur 2016, kaulinan mobile dina popularitas sarta volume panghasilan ampir sarua jeung sosial, nurutkeun kapala studio IT-Téritori Basil Maguryana.

prints

hiburan interaktif teu hijina bagian tina ruang lingkup industri. Di dieu kénéh milik prints. majalah kaulinan, dirancang pikeun nutupan acara geymerskogo dunya ngobrol ngeunaan acara timed ka sékrési hiji proyék anyar, nyaéta bagian integral lapisan ieu.

media citak anu pangalusna-dipikawanoh di Rusia aya majalah "Garawangi", diterbitkeun saprak Séptémber 1997. Popularitas anu alatan nyertakeun warni, poster, sareng cara of presenting materi - hal anu ditulis dina basa basajan, rupa-rupa kaharti fans video kaulinan. Sirkulasi 180 000 éksemplar.

majalah kaulinan anu dedicated ka teu ngan kaulinan, tapi ogé dina sakabeh komputer: hardware, programming, basis data, téhnologi internét jeung software. Hiji conto tina ieu publikasi kitu téh saeutik kirang dipikawanoh "hacker" Majalah - dicitak taun 1999, sirkulasi geus ngaleuwihan tebih saluareun 220.000 éksemplar.

Karir di kaulinan

Ngimpi tina unggal kesel nu ngalaman (wawatesan dina lampu panyakit burung) - digawekeun pikeun parusahaan nu ngarojong game favorit maranéhanana. Sacara prinsip, teu hésé. Gumantung ngan kana jumlah alesan: pangajaran, kahayang pikeun digawe sarta ngamekarkeun arah ieu ayana parusahaan di kota, sakumaha ogé jobs. Tangtu, urang ngobrol ngeunaan maén online. Mungkin karir dina industri kaulinan di handap.

Programmer. Tangtu, nami speaks keur sorangan. Ngembangkeun game - loba jam nulis Aksara flowery paréntah adjustment kode rusak jeung (awon) digging dina kode batur pikeun ngaidentipikasi kasalahan. programmer kudu bisa nulis dina loba basa. Penjajahan serbaguna sarta pohara dihargaan. Tapi industri game henteu pisan duit allocate internal IT-komponén na. Kusabab, upami resep duit, eta leuwih hade pikeun pindah ka IT-outsourcing, tinimbang di ngembangkeun kaulinan. Atawa malah ngajual gas.

Artis. Sejen bagian integral industri. Tapi aya nu leuwih kasusah ti programmer a. Lamun gaya gambar teu konvergen jeung perusahaan tur kaulinan, ngalamar bakal nampa hiji panolakan gancang. Kabéh alatan kanyataan yén hese nerangkeun kahayang syarat kudu dibere ka ngalamar nalika pakasaban ieu dijieun.

Lamun teu aya kabisa salaku programmer na artis, tapi katarik karya dina industri kaulinan, Anjeun bisa coba leungeun anjeun di peran ti manajer masarakat. Anjeun kudu jadi akrab jeung game, pikeun ilubiung dina kahirupan masarakat kaulinan, kitu ogé pikeun manggihan dina parusahaan game kantor.

Kalawan tuah, Anjeun bisa tumuwuh nepi ka produser anu. Maranéhanana dipelak alatan lolobana tina CM-s. Sarat anu basajan, tapi kasar: adequacy, tanggung jawab jeung common sense. Dina waktu nu sarua teh produser, kitu ogé salaku desainer game, hal kawas jack sadaya trades: a pamasaran saeutik, komunitas saeutik tur saluareun.

Sabenerna desainer game. Maranéhanana gampang jadi leuwih hésé alatan sababaraha tugas nu teu bisa nangtukeun kana biasa "lalaki di jalan." Lalaki ti profési nyangka nu mékanika buruan, simulates sakabéh tingkat géometri, ngamekarkeun cara gerak ku wilayah, teu ukur ngahasilkeun gagasan, nu bakal nyieun sababaraha jenis kaulinan. Upami Anjeun gaduh minat dina profési, éta Disarankeun mimiti nyobaan diri di modmeykerstva. Kauntungan industri kaulinan sapertos pisan euyeub. Aya loba situs Emod mana saha tiasa nyobian leungeun maranéhanana (Portal 2, Talagasari, RPG-maker) anu malah.

pilihan langkung

Lamun dilaksanakeun proyék MMO, perlu timbul dina posisi kayaning manajer PR, spesialis marketing, staf rojongan, testers. Unggal Spésialisasi fungsi na. Mun di subuh kaulinan online hiji departemén mindeng ngalakukeun sababaraha fungsi, lajeng ngembangkeun industri kaulinan geus jadi fenomena misalna hiji lumangsung beuki jarang.

manajer PR na marketers. Di handap ieu mangrupakeun jalma anu succinctly tur akurat bisa nganteurkeun informasi keur interlocutor, nepi ka suku manehna di nanaon. Dina wawancara biasana méré tés tugas: nawarkeun sababaraha versi diametrically lawan tina hiji prosés bisnis nu bisa nyadiakeun jumlah pangluhurna pamaké nu kadaptar dina proyék di hiji parusahaan anggaran kaulinan pisan low.

jasa rojongan atawa rojongan tech. Sakumaha aturan, merlukeun pangaweruh PC, sababaraha aspék parusahaan, nu aya kahayang pikeun settle, sarta fitur industri kaulinan. Kitu ogé kamampuhan pikeun nepikeun informasi ka klien nu. Paling sering, posisi ieu ngalibatkeun interaksi jeung klien konflik, sabab kauntungan pangbadagna bakal kompetensi jeung kamampuhna pikeun nanganan stres.

A saeutik ngeunaan kaulinan online

Industri kaulinan - ieu usaha, kawas bioskop, pariwisata sarta musik. Aspék kayaning ngembangkeun video kaulinan Palasik on CD-ROM, teu bisa dibandingkeun jeung online, kaulinan sosial sarta aplikasi mobile.

Bedana atra: hiburan interaktif dina bentuk hiji dumasar browser-kaulinan online ngalibetkeun infusion sumberdaya finansial dina bagian tina pamuter nu pikeun ngaronjatkeun kadar skill, naek di saluhureun pamaén séjén. kaulinan sapertos teu bisa "nembus". Aranjeunna langgeng, nyered merlukeun bakti sababaraha waktos unggal dinten kanggo petikan tina pancén sapopoé. Jeung sababaraha kali saminggu dilaksanakeun sababaraha kompetisi diantara pamaén (marga) pikeun hak boga hadiah tangtu.

Video kaulinan ogé bisa lulus, aranjeunna geus ngawangun hiji storyline jelas (kontras jeung di luhur) jeung teu merlukeun ketat periodicity ayana online.

Mindeng, pamuter nu teu ngarti yén proyék online ieu utamina dirancang earn pamekar sorangan, teu dina urutan nu urang comfortably bisa maénkeun na ngalakukeun naon maranéhna rék. Paranti ngarti dasar sahiji modél bisnis ngabalukarkeun negativity arah pamekar jadi rumor leupas nu digulung kaluar proyék tur bakal ditutup geura-giru. Sanajan kitu, maranéhanana teu puguh ka melu. Apdet kaluar hiji sanggeus sejen, sarta saupama dina pamuter keur lila ngabalukarkeun kanyataan yén karakter jadi leuwih lemah batan batur. Nalika négatip geus kaliwat, jalma nu megatkeun sagala nu balik di buruan jeung discovers nu loba lasut, karakter nu teu sakumaha kuat saperti saméméh. Ieu deui naekna pikiran négatip nu game geus slipped. Hiji conto teh RiotZone proyék Mail.ru Grup ti pausahaan disebut tadi.

Lamun teu aya pamahaman ieu hal dasar, eta leuwih hade mun ngalatih nganggo video kaulinan Palasik on PC dina raraga boga waktu nu sae.

eSports

Masa depan industri kaulinan anu mawa uniquely kasuksésan ka pausahaan, pikeun manggihan Ecological na di pasar global. Dina jangka waktu nu urang, gamers geus Isro ti gambar di hiji béntang dipan has kalayan gaya hirup antisocial. Loba nu aub dina championships kaulinan, meunang ganjaran tunai nyata. Conto ieu - championships Warface, Dota 2 na Hearthstone.

Kaulinan saperti misalna geus ceased bisa katarima salaku hal sagawayah. Dina stereotypes sapertos kaliwat salaku "kaulinan ngahasilkeun maniacs" atawa "ngan wasted waktu". Industri geus ngembangkeun kana bisnis full-sadar.

Sajaba ti éta, Rusia mangrupakeun nagara munggaran mana hiji hal kayaning e-sukan geus dipikawanoh. Hal éta lumangsung lila pisan dina taun 2001. Sarta dina 2017, istilah tuntas log sarta dikintunkeun ka pendaptaran sapanjang kalawan olahraga sejenna kayaning bal, hoki atanapi baskét. Maksudna ayeuna wewengkon Féderasi Rusia ogé bisa jadi kompetisi pikeun eSports. Winners malah tiasa maparin pakait bit dina disiplin nu.

kompetisi teu tiasa nyandak bagian tina kaulinan, nu nyadiakeun hiji unsur kejutan. Kompetisi paling warni tur spektakuler diayakeun di sabudeureun dunya salila periode ti 2000 nepi ka 2013 salaku bagian tina kaulinan kawas Warcraft 3 sarta StarCraft. Tim unggul atawa pamuter tunggal jeung paling titik dina perangna final.

kacindekan

Tungtungna, éta kudu ngomong yén industri game boga poténsi rongkah pikeun ngembangkeun sarta gancang marching kana masa depan nu caang badag. pamekar studio jeung dahan maranéhanana anu springing nepi kawas suung sanggeus hujan, sagalana occupying wewengkon anyar.

Hiji conto ieu mangrupa parusahaan internasional Plarium, anu boga cabang di Israel, ka Ukraina, AS, Inggris. Rélatif anyar dibuka hiji kantor di Rusia di Krasnodar. Pausahaan ieu aktipitas ngembangkeun duanana kaulinan online tur aplikasi mobile.

Tur aya loba pausahaan. Kaulinan balik ampir unggal taun. Hiji séjén leuwih warni. Sakali ide téh ngabogaan PC Anjeun sorangan, éta seemed kawas ngimpi, tapi kiwari aya hiji di unggal kulawarga. kamajuan téhnologis teu nangtung kénéh, unggal game anyar dikaluarkeun surpasses nu saencana dina grafis anak, ciri teknis na hanca.

Kusabab avid gamers kudu nyimpen duit pikeun komputer leuwih kuat nu nyugemakeun sarat Sistim proyék kayaning "The Witcher 3" atanapi Pangaruh Massa: Andromeda. Maén dina minimal sababaraha urang hayang, sabab dina modeu ieu, hese ngarasakeun tetempoan endah sarta gelut breakneck di dunya dinamis game.

Alami, pamilik komputer kuat ulah pikir na ngan nempatkeun setélan pikeun maksimum, dimimitian dina lalampahan di sabudeureun rohangan kaulinan. Faktor ieu oge ensures ngembangkeun industri kaulinan, albeit pisan langsung. Ieu kawas kabayang a: kaluar kaulinan cool - Beuli komputer kawasa, PCS ieu dibeuli - kaluar ti buruan kalawan syarat Sistim luhur.

Sakumaha didadarkeun di luhur, industri kaulinan komputer ieu ngembang pesat, kamajuan téhnologis teu nangtung kénéh. Jeung sagalana geus rengse pikeun mastikeun yén dulur bisa ngarasakeun belanja waktos di buruan favorit Anjeun.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 su.birmiss.com. Theme powered by WordPress.