KomputerSistem operasi

Antarbeungeut pamaké

Sacara umum, panganteur pamaké nyaeta susunan prinsip fisik tur logis tina interaksi hartosna teknis, nyéta, totalitas tina pasatujuan interim jeung aturan dina bursa data antara komponen algoritma nu. Mindeng disebut software panganteur sareng komponenana hardware anu ngalaksanakeun panganteur antara titik jeung alat komputasi. Konsep ieu dipake keur sakabeh hartosna fisik tur logis interaksi sistem komputer jeung lingkungan éksternal, pikeun conto, sistem operasi kalawan operator, sarta kawas.

jenis panganteur pamaké

Ngabedakeun ciri maranéhna kayaning métode konéksi, struktur sambungan, metoda transmisi data, prinsip singkronisasi tur kontrol. Urang bisa ngabedakeun panganteur intraengine ngalambangkeun sapasang blok, sarta titik saling. Aya dua varian organisasi tipe ieu panganteur: balikeun, nu masing-masing Unit komputer disambungkeun kalayan kabel lokal maranéhna pikeun blok séjén; saukur nyambung, sabab hasil tina sagala blok disambungkeun ngaliwatan komputer biasa beus Sistim saling.

Antarbeungeut éksternal anu sistem komunikasi nu Unit sistem jeung periphery tina komputer atawa kalayan komputer lianna. Di dieu, teuing, éta megatkeun pikeun allocate sababaraha jenis: interfaces periferal, interfaces jaringan.

pamaké panganteur atawa panganteur manusa-komputer - rupa interaksi manusa-komputer. Mun anjeunna responds ka kabutuhan pamaké sarta weruh kelemahan-Na, anjeunna fokus kana baé. Mesin bagian tina panganteur anu - ieu teh bagian anu dipigawé dina mobil, ngagunakeun kemungkinan teknologi komputer. Antarbeungeut pamaké teh bagian anu dipigawé ku lalaki di panempoan kelemahan, kaperluan, kabiasaan, jeung kamampuan diajar jeung faktor séjén. Sistim nasional jeung standar internasional prescribes kumaha kudu néangan éta interfaces paling umum.

Interfaces pamaké: klasifikasi

Aya tilu jenis: tim, sutra tur WIMP. Nalika prosés panganteur paréntah interaksi manusa-komputer anu dipigawé ku supplying komputer Paréntah dieksekusi aranjeunna, teras hasilna ieu dikaluarkeun pikeun pamaké. Di momen, téhnologi ieu teu lega dilarapkeun. WIMP dicirikeun dina yén dialog komputer tur manusa dilaksanakeun ngagunakeun jandéla grafis, ménu, sarta elemen sarupa lianna. Nunjukkeun yen di panganteur misalna hiji ogé sinyal mesin FED, éta dihasilkeun tina elemen grafis. Di momen, anu GUI pamaké mangrupa bagian integral unggal komputer. Ieu dilaksanakeun dina dua tingkat béda: gampang tur lengkep WINP-panganteur.

Sutra-panganteur téh paling deukeut jeung formulir manusa dalit komunikasi. Dina kerangka ieu aya paguneman normal sareng komputer manusa. Komputer nu nganalisa biantara manusa jeung manggih di dinya paréntah pikeun dirina, lajeng sells aranjeunna. Hasil tina sorana anu ditarjamahkeun kana formulir manusa-bisa dibaca. panganteur SILK- migunakeun: panganteur semantik; téknologi ucapan; meniru panganteur dina.

Di momen, dina sakabeh tipe komputer dipake WIMP-panganteur. Antarbeungeut pamaké téh raket patalina jeung psikologi jeung ergonomics. Psikologi ngulik paripolah manusa dina kaayaan nu beda, méntalitas Na, intelegensi, faktor internal jeung éksternal of iritasi, réaksi jeung kabiasaan. Ergonomics ngurus ulikan ngeunaan prinsip interaksi manusa kalayan mesin. Hiji studi ati sadaya tina programer ngatur nyieun panganteur ramah sareng nu pamaké téh merenah pikeun beroperasi.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 su.birmiss.com. Theme powered by WordPress.